Journée d’intégration rentrée 2021

La journée

Une journée d’intégration a été organisée ce jour pour tous les jeunes et encadrants du Lycée professionnel

Elle permet :

  • de faciliter l’accueil et l’adaptation des jeunes au lycée et à sa classe,
  • de mieux connaître l’équipe éducative,
  • de créer une dynamique de classe,
  • de créer une cohésion entre les jeunes et l’équipe éducative,
  • de se dépasser.

La journée s’est déroulée de la façon suivante : 

8h30 => Accueil des jeunes, Présentation des équipes, Présentation des jeux et explication des règles
9h30 => Début des jeux
12h30 => Déjeuner (self ) offert par l’établissement
13h30 => Reprise des jeux
15h30 => Goûter offert par l’établissement

Les jeux

1. Course des serveurs

Réaliser un parcours avec des obstacles (plots et steps) en portant un plateau sur lequel 5 verres remplis d’eau sont posés.
2 équipes s’affrontent. L’équipe gagnante est celle qui a rempli le plus le récipient à la fin du parcours. Elle marque 1 point

2. Tir à la corde

Le tir à la corde est un jeu de lutte qui voit s’affronter deux équipes
Le but du jeu est de tirer l’autre équipe, en utilisant la force, vers la limite pour remporter la partie
L’équipe gagnante marque 1 point

3.Lancer de bottes

L’objectif est de lancer une botte le plus loin possible.
Chaque joueur des 2 équipes a droit à 3 lancers. La botte qui est lancée la plus loin fait marquer un point au lanceur.
L’équipe qui a réalisé le meilleur score (lancé le plus grand nombre de bottes le plus loin possible) marque 1 point

4. Course en sac

Chaque joueur se place dans un sac à patates, le but étant de terminer la course en premier.
L’équipe qui a réalisé le meilleur score (le plus de victoire) marque 1 point

5. Buzzfil

Ne pas toucher le fil ou ça buzz.
Chacun des joueurs doit réaliser le parcours sans toucher au fil. S’il le termine il marque 1point.
L’équipe qui a réalisé le meilleur score (terminé le parcours sans avoir touché le fil) marque 1point

6. Memory Tarot

Tout d’abord, il faut mélanger les cartes. Puis, les étaler face contre table afin qu’aucun des joueurs ne puissent les identifier. Une fois cela fait, le premier joueur retourne 2 cartes de son choix.

  • Si les cartes sont identiques, le joueur les conserve à côté de lui et rejoue.
  • Si les cartes ne sont pas identiques, le joueur les retourne face cachée de nouveau. C’est alors au joueur suivant de jouer.

L’équipe qui a réalisé le meilleur score (le plus de paires) marque 1 point

7. Le jeu de la gouttière

Réussir à acheminer la balle d’un point A à un point B, sans qu’elle touche le sol, à l’aide d’un morceau de gouttière.
Les participants sont en ligne et doivent aligner leurs éléments de gouttière afin de créer un seul circuit.
L’équipe qui a ramené le plus de balles au point B marque 1 point

8. Jenga géant

Il est prévu que chacun des participants au jeu retire une pièce de la tour pour la replacer en haut
La partie se joue en 3 manches. L’équipe qui gagne au minimum 2 manches fait marquer 1 point à son équipe

9. Tournoi de foot

10. Tournoi de Baby foot

11. Tournoi de Tennis de table

 

Le mot de la Direction

La Direction tient à remercier tous les intervenants pour leurs participations et surtout leurs implications pour cette très belle journée avec les jeunes de l’établissement.

Nous avons tous pu voir le sourire de chacun, le sérieux pour certain et le plaisir de vous voir avec eux lors de matchs acharnés.

Nul doute que cette très belle expérience donnera des idées pour poursuivre les interactions lors de temps dédiés ou des activités partagées tous ensemble.

Un grand BRAVO à tous et un grand MERCI de la part des jeunes…. (Sans oublier Fabienne (du SELF) qui a su alimenter les corps des athlètes soumis à de rudes épreuves tout au long de la journée ).

Les photos